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Turn und Sportverein Gernlinden e.V.

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Regeln Mannschaftsspiel Zielwettbewerb und Weitenwettbewerb

Mannschaftsspiel

Regelungen für besondere Spielsituationen (PDF)

Daube
Daube

Die Spielfelder f�r das Mannschaftsspiel sind 3m breit und die Abspielstelle ist 24,5 m vom Zielfeldzentrum entfernt. 

Beim Mannschaftsspiel versuchen zwei Mannschaften die St�cke von der Abspielstelle aus m�glichst nahe an die "Daube" (rundes, bewegliches Ziel aus Gummi, Durchmesser 12 cm, H�he 4,5 cm sowie eine zentrische Bohrung), zu schie�en.

Eine Mannschaft schie�t die 1. Kehre an, dann die 3. und 5., w�hrend die gegnerische Mannschaft die 2., 4. und 6. Kehre anschie�t. Hat ein Stock der anschie�enden Mannschaft das Zielfeld erreicht und bleibt in diesem stehen, dann wird von der gegnerischen nachgeschossen. In der Folge muss dann eine Mannschaft solange nachschie�en, bis die Beststellung eines ihrer St�cke zur Daube erreicht ist. Gleiche Entfernung gegnerischer St�cke zur Daube ergibt noch keine Beststellung und gilt bei Kehrenende als unentschieden. Wenn ein Spieler so schie�t, dass alle St�cke das Spielfeld verlassen, muss ein Spieler seiner Mannschaft nachschie�en.

Das Bestreben, mit dem eigenen Stock m�glichst nahe an die Daube zu kommen, kann erreicht werden, indem der Sch�tze versucht, seinen Stock n�her zur Daube zu spielen als der Gegner oder den gegnerischen Stock wegzuschie�en oder die Lage der Daube mit dem gespielten Stock durch Bewegen im Zielfeld g�nstig (f�r die eigene Mannschaft) zu ver�ndern.

Wird die Daube aus dem Zielfeld geschossen, so wird sie wieder auf das Daubenkreuz in der Mitte des Zielfeldes gelegt, auf dem sie zu Beginn jeder Kehre des Spiels zu liegen hat.

Ein Spiel besteht aus sechs Durchg�ngen, genannt "Kehren". Gewinner ist, wer die meisten "Stockpunkte" erzielt. Der erste Stock, der der Daube am n�chsten ist als der beste des Gegners, z�hlt 3 Punkte, jeder weitere 2 Punkte. Eine "Kehre" bringt somit im H�chstfall bei z.B. 4 Mannschaftsmitgliedern 3 + 2 + 2 + 2 = 9 Stockpunkte.

Ein Stock der sich au�erhalb des Zielfeldes befindet wird nicht mehr gewertet. Sollte ein Stock der habenden Mannschaft allerdings das Zielfeld nicht ereichen (verhungern) so werden entsprechend zur Punktwertung 3 und f�r jeden weiteren 2 Punkte abgezogen.

Beispiel:
Mannschaft Rot liegt mit 2 St�cken am n�chsten zur Daube und hat demnach 3 + 2 = 5 Punkte und noch 2 Spieler an der Abspielstelle. Sollte nun einer oder alle zwei das Zielfeld nicht ereichen so werden f�r den ersten 3 und f�r den zweiten 2 Punkte abgezogen so dass im Endeffekt 0 Punkte ereicht wurden. Geht allerdings einer der beiden St�cke durch das Zielfeld hindurch so wird er zwar auch nicht gewertet aber wenigstens nicht abgezogen.

 

Zielwettbewerb

Präsentation Zielwettbewerb (PDF) Maße Zielfeld

Durchgang 1 - Durchgang 2 - Durchgang 3 - Durchgang 4a - Durchgang 4b - Rangfestsetzung

Allgemeines

  • Der Wettbewerb wird in 4 Durchg�ngen mit je 6 Versuchen ausgetragen. Alle mit den 6 Versuchen in einem Durchgang erzielten Punkte werden gewertet (Maximal 60 Punkte).
  • Zu Beginn seines Wettbewerbes sind jedem Spieler 8 Minuten Trainingszeit zu gestatten.
  • Pro Bahn darf nur ein Zielstock verwendet werden.
  • Auf allen Bahnen m�ssen gleiche Stockk�rpertypen verwendet werden.
  • Folgende Laufsohlen f�r die Zielst�cke sind vorgegeben:
    • Damen Nr. 13 bzw. 24 (grau) 
    • Herren Nr. 14 bzw. 25 (gelb)
  • In den Durchg�ngen 1, 2 u. 3 befindet sich jeweils eine Daube im Zentrum der Zielringe, in Durchgang 3 befindet sich jeweils eine Daube im Zentrum der Zielringe an den Ecken.

Durchgang 1

Zielfeld Durchgang 1

Es werden 6 Versuche ins Ziel (mittlere Zielringe) ausgef�hrt, bei denen der Stock des Spielers m�glichst nahe an das Mittelkreuz gebracht werden soll.
Auf dem Mittelkreuz liegt bei allen Versuchen eine Daube. 

Gewertet wird der innere Ring, den der Stock erreicht, wobei die Projektion seines Stahlringes auf den Sportboden ma�gebend ist. Die Ringe z�hlen von au�en nach innen: 2, 4, 6, 8 und 10 Punkte.

Es werden bis zu 60 Punkte gewertet.

Durchgang 2

Zielfeld Durchgang 2

Es werden 6 Versuche auf einen Zielstock gespielt, der wechselweise in markierten Kreisen aufgestellt wird. Bei den 6 Versuchen gilt es, den in den Kreisen aufgestellten Zielstock aus dem Zielfeld zu bef�rdern, wobei der Stock des Spielers im Zielfeld verbleiben soll.
Die Versuche auf den Zielstock sind von der Abspielstelle aus gesehen wie folgt auszuf�hren:
1. A = vorne links, 
2. B = vorne rechts, 
3. C = hinten links, 
4. D = hinten rechts, 
5. E = Mitte links, 
6. F = Mitte rechts. 
Auf dem Mittelkreuz liegt bei allen Versuchen eine Daube. 

Gewertet wird wie folgt:

  • Zielstock wird getroffen, ohne dass er das Zielfeld verl�sst = 2 Punkte
  • Zielstock wird aus dem Zielfeld bef�rdert, der Stock des Spielers verl�sst ebenfalls das Zielfeld = 5 Punkte.
  • Zielstock wird aus dem Zielfeld bef�rdert, der Stock des Spielers verbleibt im Zielfeld = 10 Punkte.
  • Es werden bis zu 60 Punkte gewertet.

Durchgang 3Zielfeld Durchgang 3

Es werden je 3 Versuche ins linke und dann ins rechte hintere Ziel (Zielfragmente) ausgef�hrt, bei denen der Stock des Spielers m�glichst nahe an die Zentren der Ringe gebracht werden soll.
Im Zentrum der Zielringe liegt bei allen Versuchen eine Daube.

Gewertet wird der innere Ring, den der Stock erreicht, wobei die Projektion seines Stahlringes auf den Sportboden ma�gebend ist. Die Ringe z�hlen von au�en nach innen: 2, 4, 6, 8 und 10 Punkte.

Es werden bis zu 60 Punkte gewertet.

Durchgang 4 - Variante A Zielfeld Durchgang 4

Es werden 6 Versuche auf einen Zielstock gespielt, der der Reihe nach in den markierten Kreisen 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 aufgestellt wird.

Bei den Versuchen 1 und 2 auf die Zielst�cke 1 + 2 gilt es den Zielstock so zu treffen, dass der Spielstock des Spielers m�glichst nahe am Mittelkreuz zum Stehen kommt (ABLENKEN).

Bei den Versuchen 3 und 4 auf die Zielst�cke 3 + 4 gilt es den Zielstock so zu treffen, dass dieser m�glichst nahe am Mittelkreuz zum Stehen kommt (AUFGEBEN).

Bei den Versuchen 5 und 6 auf die Zielst�cke 5 + 6 ist der Zielstock so zu treffen, dass dieser m�glichst nahe am oder im Mittelkreuz in den hinteren Ringen zum Stehen kommt, wobei der Spielstock in den vorderen Zielringen verbleiben muss (Aufgeben)

Bei den Versuchen 1 bis 4 liegt die Daube auf dem Mittelkreuz.
Bei den Versuchen 5 und 6 muss sich in den hinteren Zielringe eine Daube befinden erst links dann rechts.

Gewertet wird wie folgt:

  • Versuche 1 und 2 (Zielstock 1 und 2):
    Die mit dem Spielstock des Spielers erzielten Punkte 2, 4, 6, 8 oder 10.
  • Versuche 3 und 4 (Zielstock 3 und 4):
    Die mit dem getroffenen Zielstock erzielten Punkte 2, 4 ,6, 8 oder 10.
  • Versuche 5 und 6 (Zielstock 5 und 6):
    Die mit dem getroffenen Zielstock erzielten Punkte 2, 4 ,6, 8 oder 10 im hinteren Bereich. Spielstock muss in den vorden Ringen verbleiben. Wenn nicht 0 Punkte.

Es werden bis zu 60 Punkte gewertet.

Durchgang 4 - Variante B Zielfeld Durchgang 4

Es werden 6 Versuche auf einen Zielstock gespielt, der der Reihe nach in den markierten Kreisen A – B - G - H - E - F aufgestellt wird.

Bei den Versuchen 1 und 2 auf die Zielst�cke A + B gilt es den Zielstock so zu treffen, dass der Stock des Spielers m�glichst nahe am Mittelkreuz zum Stehen kommt.

Bei den Versuchen 3 und 4 auf die Zielst�cke G + H gilt es ebenfalls, den Zielstock so zu treffen, dass dieser m�glichst nahe am Mittelkreuz zum Stehen kommt.

Bei den Versuchen 5 und 6 auf die Zielst�cke E + F gilt es den Zielstock aus den Zielringen zu bef�rdern, wobei der Stock des Spielers in den Zielringen verbleiben muss, damit er gewertet wird.

Auf dem Mittelkreuz liegt bei allen Versuchen eine Daube.

Gewertet wird wie folgt:

  • Versuche 1 und 2 (Zielstock A und B):
    Die mit dem Stock des Spielers erzielten Punkte 2, 4, 6, 8 oder 10.
  • Versuche 3 und 4 (Zielstock G und H): Die mit dem getroffenen Zielstock erzielten Punkte 2, 4 ,6, 8 oder 10.
  • Versuche 5 und 6 (Zielstock E und F):
    Wird der Zielstock getroffen und beide St�cke bleiben in den Zielringen, werden 5 Punkte gewertet.
    Wird der Zielstock aus den Zielringen gespielt und der Stock des Spielers bleibt in den Zielringen, werden 10 Punkte gewertet.

Es werden bis zu 60 Punkte gewertet.

Rangfestsetzung

Sieger ist der Teilnehmer mit der h�chsten Punktezahl

  • Bei gleicher Punktezahl gilt f�r die Rangfestsetzung das h�chste Ergebnis aus dem 4. Durchgang.
  • Bei weiterer Punktegleichheit gilt das h�here Ergebnis aus dem 3. Durchgang und dann aus dem 2. Durchgang
  • Bei Punktegleichheit in allen 4 Durchg�ngen werden die Teilnehmer auf den gleichen Rang gesetzt

 

Weitenwettbewerb

Weitenwettbewerb - Regeln und Wertung (PDF)



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